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关于移动游戏运营数据指标,这里有一份简单说明,请查收

才子 可以叫我才哥 2021-10-08




大家好,我是才子。

最近有一些新朋友想了解游戏数据分析相关的一些内容,然后对游戏运营的一些数据指标也不是很清楚,这里整理了一些常见的数据指标,和大家分享一下,以后有空我们再专题讨论下更深的内容。

转化漏斗

目录:

  • 0. 概述

  • 1. 新增

    • 1.1. 新增用户

    • 1.2. 广告投放中的数据指标

  • 2. 留存

    • 2.1. 留存指标

    • 2.2. 活跃指标

  • 3. 付费

  • 4. 其他

  • 5. 附录

0. 概述

我们先围绕着上述简单的转化漏斗来看,介绍下每个stage的含义。

  1. 曝光:也就是展示,是指广告展示给用户的次数
  2. 点击:用户点击广告素材的次数
  3. 下载:成功下载应用apk的次数
  4. 安装:成功安装应用apk的次数
  5. 激活:成功启动应用的次数
  6. 注册:用户完成账号注册行为的次数
  7. 创角:用户完成创建角色行为的次数
  8. 付费:用户完成应用内充值行为的次数

以上每个步骤是逐级递进的,另外每个步骤之间也有可能存在更多中间步骤,这里不做更多介绍,大家可以结合自己实际的场景去拆解熟悉。

关于以上各个stage的含义,如有疑问还可以查看 5.附录 中更通俗的介绍哈。

1. 新增

这个我们介绍和新增用户有关联的一些数据指标含义

1.1. 新增用户

和新增用户直接相关的就是新增设备激活、新增账号和新增创角数等指标。我们看到的比如苹果免费榜就和新增用户数有着非常强的关联,新增用户数越多则可以认为吸量能力和未来变现潜力越强。

设备激活:统计所选时期内,新增的玩家安装游戏客户端,并运行游戏的设备数量,需要注意每台设备只计算一次

新增账号:统计所选时期内,玩家激活游戏后,进行了自动或者手动注册账号信息的玩家账号数量

新增创角:统计所选周期内,玩家账号登录后,进行了创建角色流程后且有角色ID信息后的玩家角色数量

由于手机设备配置(比如内存、存储空间、系统版本甚至网络状态等)环境的多样性,很多应用为了能呈现给玩家更好的美术表现等,可能会对玩家设备有一定的配置要求,会存在比如不满足最低配置要求的设备无法安装或者启动亦或者流畅运行游戏应用等情况。

如果账号注册流程很复杂,安卓手机验证码短信容易被当做垃圾短信屏蔽等情况,玩家账号注册受到影响,所以现在一些第三方诸如手机号一键登录、第三方账号(如QQ、微信、苹果ID等)快捷登录、硬核渠道的用户账号自动登录等等都很大程度方便了用户进行账号注册与角色创建。

由于大部分新增用户来源自广告(部分来自自传播),接下来我们介绍下广告推广中常见的一些数据指标

1.2. 广告投放中的数据指标

我们知道在进行广告投放的时候需要选择一种计费方式,当然我们最终也会根据实际的导量情况进行不同计费方式下数据的核算。

本节内容主要出现在转化漏斗的曝光、点击和下载阶段。

1.2.1. 常见的广告计费方式

展示计费CPMCost Per Mille):指按照广告的每千人展示来计算广告费用

点击计费CPCCost Per Click):指按照每次点击计算广告费用

行为效果计费CPACost Per Action):指广告的实际投放效果来计算广告费用,行为效果通常可能是指用户激活数、注册数、创角数等

行为效果-注册计费CPRCost Per Register):指广告带来的平均每个注册用户的广告费用

行为效果-创角登录计费CPLCost Per Login):指广告带来的平均每个创角登录用户的广告费用

安装计费CPICost Per Install):指按实际安装情况计算广告费用

观看计费CPVCost Per View):指按照广告完整播放数来计算广告费用

试玩计费CPTCost Per Try):指以移动应用的试玩为广告计费标准

除了以上这些常见的计费方式之外,其实还有蛮多计费方式指标。

另外,现在我们在一些买量平台投放广告的时候更常见一些如ecpmecpcocpmocpc等。

  • e = effective(有效的),可以理解为每千次有效展示广告平台收入
  • o = optimized (使优化的),可以简单理解为广告更智能,更注重转化,需要先积累一些数据之后基于模型智能投放

以下引用来自巨量引擎说明:

>

按点击付费(OCPC)
当选择的投放目标是“转化”时,系统直接进入智能投放,根据目标转化成本优选流量,最大化的获取转化量,同时尽可能使转化成本接近设置的目标

分两阶段投放:
第一阶段:数据积累
第二阶段:智能投放
第一阶段是为了获取足够的转化量(20个),以确保智能投放阶段系统准确的预测转化率,这个阶段的转化成本有可能还未达到预期

按展示付费(OCPM)
该方式根据设置的目标转化价格参与竞争,向最有可能发生转化的用户展示广告

关于广告投放中数据指标的更多含义,深度分析这里不做更详细的介绍,有空我们专题科普下。

1.2.2. 其他常见的术语

CTRClick Through Rate):广告点击率

CVRConversion Rate):转化率

ASOApp Store Optimization):应用商店优化,提升App在应用商店的搜索排名、榜单排名等技术手段

SEOSearch Engine Optimization):搜索引擎优化,主要是针对PC站

SEMSearch Engine Marketing):搜索引擎营销。

ASMApp Store Serach Marketing):苹果应用商店搜索竞价广告市场

2. 留存

这部分我们主要介绍留存和活跃相关的数据指标,属于经典的AARRR模型(用户获取、激活、留存、付费和自传播)中的AR阶段。

2.1. 留存指标

留存是基于新增用户而言,是指新增用户在后续日期的重复登录行为的占比。留存率越高则反映产品的质量和留住用户的能力越强,自然变现潜力也是更大。

次日留存率:统计所选时期内,当日新增玩家中,第2日再次登录游戏的玩家数量比例

7日留存率:统计所选时期内,当日新增玩家中,往后推第7日登录游戏的玩家数量比例

30日留存率:统计所选时期内,当日新增玩家中,往后推第30日登录游戏的玩家数量比例

当然,现在看各大第三方数据分析平台,关于留存更多用的是第N日留存的概念,新增当日为第0日依次类推。

比如,第N日留存率(也就是我们常说的次留)= 统计日期新增用户在新增日之后第N天有登录行为的用户数 / 统计日期新增用户数

来自数数科技-demo

由于直接看留存率,是对新增日之后每个连续日均有对比,比如某用户今天注册账号体验游戏后的第1日因为有事未上线,但是第2日之后基本都有上线是不计入到次留的,这种情况下单纯看次留就会有所偏颇。为了更好的衡量产品留住用户的能力,腾讯游戏推出过一些新的数据指标概念,大家也可以了解下。

登录比相关概念

2.2. 活跃指标

活跃是指在统计所选周期内,启动并登录了游戏的玩家数,它直接反映的是游戏产品当前的用户规模。活跃玩家由老玩家和新增玩家构成,对于老玩家就是此前新增玩家复登留存的玩家。

日活跃DAUDaily Active Users):统计所选时期内,每日成功登录游戏的玩家数量

周活跃WAUWeekly Active Users):统计所选时期内,当日往前推7日(当日计入天数)期间内,登录过游戏的玩家总数量,需要按照玩家id去重处理

月活跃MAUMonthly Active Users):统计所选时期内,当日往前推30日(当日计入天数)期间内,登录过游戏的玩家总数量,,需要按照玩家id去重处理

DAU/MAU:统计所选时期内,当日活跃玩家数量与当月活跃玩家数量的比例,此比例越趋近于1,说明游戏玩家的活跃度越高

同时最高在线PCUPeak concurrent users ):统计所选周期内,同时最高在线玩家数

平均同时在线ACUAverage concurrent users):统计所选周期内,平均同时在线玩家数

关于活跃,除了游戏本身玩法吸引外(核心),辅助一些活动(比如签到、登录送、日常周常任务等等形式)都可以促进玩家复登活跃,关于如何促进玩家活跃,有空我们专题科普下。。

3. 付费

付费就是玩家充值行为带来的各种一级二级数据指标,直接反映产品的营收能力。

付费金额:统计所选时期内,每日玩家成功充值的金额总值

付费次数:统计所选时期内,每日玩家成功充值总次数

付费人数:统计所选时期内,每日成功充值的玩家数量,去重

付费率:统计所选周期内,付费人数 / 活跃人数

首次付费玩家:统计所选时期内,在当日进行第一次付费的玩家数量以及金额

首日付费玩家:统计所选时期内,在首日新增当天进行付费的玩家数量、金额以及次数

ARPU(日):Average Revenue Per User(每用户平均收入)指当天时间内,游戏能从玩家身上获取收益的能力,衡量盈利能力的指标,计算公式为:日ARPU=当日充值总额度/当日活跃玩家数量

ARPU(月):计算公式为:月ARPU=当自然月充值总额度/当月活跃玩家数量

ARPPU(日):Average Revenue Per Pay User 每付费用户平均收入,指当天时间内,游戏能从付费玩家身上获取收益的能力。计算公式为:日ARPPU=当日充值总额度/当日付费玩家数量

月ARPPU(月):计算公式为:日ARPPU=当自然月充值总额度/当月付费玩家数量

付费金额/次数分布:统计所选时期内,每日/自然周/自然月进行成功充值总金额/总次数区间的玩家数量分布。(注:多天、多周或多月是区间中玩家数量的累加计算,未去重,所以建议单日、单周、单月进行查看数据最为准确)

LTV(life time value)生命周期总价值:N日LTV值就是指玩家创角前N日累计付费金额

ROIreturn on investment)投资回报率:简单理解就是获取新增用户投入的金额 / 新增用户付费的金额,一般会对照着广告投放数据指标来看

玩家付费是为了获得更好的游戏体验,同时玩家也因为对游戏喜爱而付费。同样针对不同的用户群体(按付费能力和付费习惯分),我们规划设计不同的商业化方案,也能促进付费相关指标的增长,有空我们也专题科普下。

4. 其他

当然了,以上只是简单介绍了常见的一些移动游戏的数据指标。

其实,我们在日常做移动游戏数据分析的时候,往往需要挖掘更细维度的数据,比如基于以上新增、留存&活跃和付费指标,延伸结合不同渠道、不同自然周期(节假日、工作日等)、不同用户群(年龄、性别、地域、机型等)、不同玩家游戏行为层(游戏时长、等级、游戏内容体验深度、养成线状态等等)以及不同付费习惯(付费能力、付费习惯等)等等做更加深度交叉对比分析等等。

所以,大多数的游戏数据分析场景,大致就是基于现有常见数据指标变化或者数据指标目标,结合产品现状(产品内容和用户行为数据),有目的进行数分挖掘,找到提升或达到数据指标的可执行方案建议。

关于以上种种,就让我们后续再找时间进行交流吧~

5. 附录

这里主要是用更通俗的方式来解释最早那个转化漏斗里各stage。。

注意:以下内容过于基础,选择性看即可~

  1. 曝光:也可以叫展示,也就是广告展示给用户的数量,简单来说就是指多少用户看到了广告,比如xx短视频广告在今天被100万用户看到过,曝光量就是100万;
  2. 点击:一般游戏广告会附带下载链接或者预约链接(本文只针对下载链接类),点击则是指看过广告的用户点击了该链接的数量,比如100万看到过广告的用户中有30万用户点击了链接,点击量就是30万;
  3. 下载:对于点击了下载链接的用户,完成了下载行为的数量,比如30万点击过下载链接的用户中最终完成下载的用户数为27万,下载量就是27万;
  4. 安装:对于安卓渠道来说,成功下载apk包之后会有个安装的过程,最终完成安装包安装的用户数就是安装量,比如27万下载了安装包的用户中有20万最终成功安装了安装包,安装量就是20万;
  5. 激活:激活一般是指成功启动应用的数量,比如20万安装了应用的用户中有18万用户启动了应用,则激活数为18万;
  6. 注册:注册是指用户完成注册行为的数量,比如18万打开了游戏的用户中,有18万完成了的账号注册,注册量就是18万;
  7. 创角:很多游戏除了需要账号注册之外,还需要创建游戏角色,完成创建游戏角色行为的数量就是创角数,比如18万注册用户中有15万完成了创建角色步骤,创角数就是15万;
  8. 付费:付费就是在游戏里进行充值行为,当玩家创建角色进入到游戏里就可进行充值,完成充值的用户数就是付费数,比如15万创角玩家中有8万完成过充值行为,付费数就是8万。

由于每个步骤是逐级递进的,用户在看到某游戏广告的时候可能直接就划走了,这些用户基本就不会产生点击及后续行为,另外就算看了广告但是下载链接可能藏在评论区置顶的或者是在点击广告后出现的详情页里而不是直接进入到下载过程等等,都有造成一定的转化流失。而安装包大小、用户看到广告时的网络环境、用户自己的设备存储空间等等因素也都有可能对各个流程造成一定的转化流失。

以上就是本次全部内容,喜欢就点个赞吧~


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